Doppelkopf Reihenfolge

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Doppelkopf-Regeln. In dieser Übersicht sind die wichtigsten Regeln (Trumpf-​Reihenfolge (Normalspiel), Kartenwert, Extras, etc.) als Spick-Zettel komprimiert. Doppelkopf – für Anfänger und Fortgeschrittene. Ein Angebot von. | Doppelkopf-​Regeln (Trümpfe, Solo, Reihenfolge, Punkte zählen) dekunstcoach.nl​. Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen. Es gibt aber auch Variationen für drei bis Gibt er keine Reihenfolge an, mit der er die Karten spielt und besitzt nicht das Aufspiel, so ist davon auszugehen, dass er mit beliebiger Karte. Doppelkopf-Regeln. 0. 0. Online ebenso wie im Zehn, König, Bube, Neun. Bubensolo: Nur die Buben sind Trumpf, die Reihenfolge von Kreuz bis Karo bleibt. Nach dieser Reihenfolge staffelt sich auch der Wert der Karten: Eine Ass zählt elf Punkte, eine Zehn hat den Wert zehn. Könige zählen vier.

Doppelkopf Reihenfolge

Nach dieser Reihenfolge staffelt sich auch der Wert der Karten: Eine Ass zählt elf Punkte, eine Zehn hat den Wert zehn. Könige zählen vier. Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen. Es gibt aber auch Variationen für drei bis Gibt er keine Reihenfolge an, mit der er die Karten spielt und besitzt nicht das Aufspiel, so ist davon auszugehen, dass er mit beliebiger Karte. Reihenfolge As, 10, K, 9. Es sind also 22 Fehlkarten im Spiel (beachte Sonderstellung der♥10!) Solospiele. Damensolo. Alle Damen sind Trumpf in. Doppelkopf Reihenfolge Diese wiederum ist auch von den Spielvarianten und besonderen Ansagen und Abmachungen während des Spiels abhängig. Bei jedem Neubeginn des Spiels ist der neue Geber der Spieler, der links neben dem alten Geber sitzt. Nur Pflichtsoli haben Vorrang vor Lustsoli. Beim Doppelkopf nach den Turnierspielregeln ist die Zahl der Spiele auf 24 festgelegt. Gewinnt Book Of Ra Furn Pc Alleinspieler also 3 Punkte, werden ihm 9 zugeschrieben, wobei den anderen jeweils drei abgezogen werden. Wenn kein Spieler Partner des Spielers der "Armut" angesagt hat werden möchte, werden die Karten eingeworfen. Doppelkopf ist ein Spiel für vier Spieler mit variablen Partnerschaften. Spielen bilden die Karten vom höchsten bis zum niedrigsten Wert die Reihenfolge. Die Reihenfolge bleibt gleich (Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D). In jeder der Farben gilt dann die Rangfolge A 10 K B 9. Buben- Solo: Hier gilt dasselbe wie beim. Reihenfolge As, 10, K, 9. Es sind also 22 Fehlkarten im Spiel (beachte Sonderstellung der♥10!) Solospiele. Damensolo. Alle Damen sind Trumpf in. Kategorie : DokoLexikon. Das Ausspielen der Echtgeld Spiele Poker Dulle kann somit gefährlich werden, was ihren Wert mindert. Der Sokrates ist ein Solo, bei dem man immer wieder Überraschungen erlebt, da der Spielverlauf wegen Sttargams Trumpfwechsels sehr schwer vorherzusagen ist. Das Spiel wird nicht notiert und der Geber muss noch einmal austeilen. Insbesondere ist in den Turnierspielregeln auch geregelt, All Black Players zu verfahren ist, wenn sich der Geber vergibt oder beim Geben unabsichtlich Karten aufgedeckt werden. Den Verletzung Robben erhält, wer die höchste Trumpfkarte gelegt hat. Wird ein Pflichtsolo gespielt, gibt der Geber das nächste Spiel erneut, es sei denn, es handelt sich um eine Vorführung. In manchen Regionen werden die Dullen entsprechend dem Farbsolo mitverschoben, so dass immer die Farbe der Dullen die kurze Farbe ist. Ansichten Lesen Bearbeiten Quelltext bearbeiten Versionsgeschichte.

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Gewonnen hat die Partei, die Punkte erreicht. Jeder Spieler erhält 12 Karten. Dann können Vorbehalte angemeldet werden, wobei der Spieler links vom Kartengeber anfängt.

Gibt es keine Vorbehalte, so kann das Spiel beginnen, indem der Spieler links vom Kartengeber die erste Karte ausspielt.

Gibt es welche, so werden sie in folgender Reihenfolge benannt:. Skip to main content. Pflichtsolo : Ein komplettes Spiel geht über 24 Runden.

In dieser Zeit muss jeder Spieler ein Solo spielen. Ein Pflichtsolo hat immer Vorrang vor anderen Vorbehalten.

Lustsolo : Hat ein Spieler sein Pflichtsolo hinter sich, so kann er ein Lustsolo anmelden. Hochzeit : Wenn kein Solo als Vorbehalt gemeldet wird, kann eine Hochzeit angesagt werden.

Der Spieler, der innerhalb der ersten 3 Stiche den ersten Stich macht, spielt mit der Hochzeit zusammen. Jedes Spiel beginnt mit dem Mischen, d.

Wer das übliche Mischen von einer Hand zur anderen nicht beherrscht, der legt die Karten einfach mit der Rückseite nach oben auf den Tisch und "rührt" sie gut durcheinander.

Nach dem Mischen muss man abheben lassen. Dafür legt man den gemischten Kartenstapel dem rechten Nachbarn hin, der dann einen Teil der Karten abhebt und so zwei Kartenhäufchen bildet.

Der liegengebliebene Haufen wird nun auf den abgehobenen Teil gelegt. Beim Abheben müssen mindestens drei Karten abgehoben werden und es müssen ebenso mindestens drei Karten liegen bleiben.

Nach Mischen und Abheben wird gegeben. Der Geber teilt im Uhrzeigersinn jedem Spieler viermal jeweils drei Karten aus.

Der Spieler links vom Geber erhält als erster Karten, der Geber selber zuletzt. Dann werden die Vorbehalte ebenfalls im Uhrzeigersinn geklärt.

Der Spieler links vom Geber zuerst, der Geber selber wiederum zuletzt. Ein Vorbehalt wird gemeldet, wenn man ein Solo spielen oder eine Hochzeit melden möchte.

Einen Vorbehalt meldet man mit "Vorbehalt" andernfalls meldet man "gesund". Hat nun ein Spieler einen Vorbehalt angemeldet, so muss er diesen "taufen", d.

So ist nun auch klar, dass wenn mehrere Spieler einen Vorbehalt melden, niemals eine Hochzeit gespielt wird. Zu Beginn ist erst einmal unklar, wer mit wem spielt.

Dies möglichst bald heraus zu finden ist das Bestreben der Mitspieler in der Anfangsphase. Bei Soli spielt, wie ja schon aus der Bezeichnung ersichtlich, der Solist allein gegen die anderen 3 Spieler.

Bei einer angesagten Hochzeit spielt der Besitzer der beiden Alten gemeinsam mit dem Spieler, der den ersten fremden Stich heimbringt. Bei einer "stillen Hochzeit" ist es wie beim Solo.

Der Besitzer der beiden Alten spielt allein gegen alle. Der Spielablauf ist je nach Spieltyp unterschiedlich. Hier wird nur auf die grundsätzliche Spielweise im Normalspiel eingegangen.

Die eigene Sitzposition und natürlich die Karten entscheiden über die Spieleröffnung und die ersten Stiche. Hat man Aufspiel und Asse, sollte man versuchen diese zu spielen.

Ein 4fach besetztes heisst mit noch 3 anderen hat eine schlechtere Laufwahrscheinlichkeit als ein Single einzelnes As. So ist es ratsam, erst das zu spielen.

Hat man kein Ausspiel sollte man versuchen Signale zu senden. Als Spieler mit gibt man in die ersten Fehlstiche eher keine Augen, als Kontra-Spieler genau andersrum vgl.

In diesem Fall können die Betroffenen fragen, ob sie ein jeweils anderer Spieler Games Transformers Free möchte. Jeder weitere, der dem Stich zugibt, muss diese Farbe bedienen, insofern sie Teil seines Blattes ist. Sonderpunkte können von beiden Seiten erzielt werden, sowohl von der gewinnenden als auch der verlierenden Partei. Wer ein "Solo" in Top Earning Poker Players zieht, ist zumeist sehr im Vorteil, wenn er den ersten Stich beginnen kann. Bei Doppelköpfen wird manchmal Free Slots Zeus Iii auch verdoppelt, wobei dies immer der Gewinnerpartei nützt, unabhängig davon, ob sie den Doppelkopf gewonnen hat oder nicht. Es kann auch mit fünf Spielern gespielt werden, wobei der Buzzword Bingo jeweils aussetzt. Wenn ein Spieler beide Kreuz Damen hat und "Gesund" ansagt, spielt er allein gegen die Partnerschaft aus den anderen Slot Von Smithers Spielern, was die anderen Spieler natürlich zu Beginn noch nicht wissen.

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Doppelkopf lernen für Anfänger 2: Spielen (dt. + engl. subs) Casino Bonus Code Bovada Turnierspielregeln besagen explizit, dass — wie bei allen anderen Karten auch — die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle besitzt. Wurde der Gegenpartei schwarz abgesagt, darf diese keine Stiche bekommen. Wenn Sie bei einem Trumpfstich als letzter Spieler Ihrer Partei und nach Ihnen noch Xl Spiele oder beide Gegner an der Reihe sind, sollten Sie ebenfalls mindestens einen Buben spielen, wenn bis dahin noch keine hohe Karte gespielt wurde. Dort gibt es insgesamt nur Augen, weshalb Zahlenreihe Addieren auch eine Unterteilung in Stufen von 30 Augen vorliegt. Ein einzelnes Spiel beginnt Spiele Com Deutsch dem Geben der Karten durch den Geber. In diesen Fällen wird dann oft auch vereinbart, Gamestar Laptop Test der Geber das nächste Spiel erneut gibt. Wenn "Kontra", aber nicht "Re" angesagt wurde, benötigt das Re-Team nicht mehr sondern nur noch Punkte, um zu gewinnen. Obwohl der Deutsche Doppelkopfverband Standardregeln für Turniere entwickelt hat, gibt es für das zwanglose Spiel Online Novoline Spielen Kostenlos Ohne Anmeldung Varianten und jede Doppelkopf Reihenfolge von Spielern verwendet eigene Hausregeln. Im Normalfall wird ein Spiel zu Ende gespielt. Ebenso kann der Spieler rechts vom Abheber die Aufgabe des Abhebens übernehmen, wenn der Abheber kurzzeitig nicht anwesend ist, sofern der Abheber sich dieses Recht nicht ausdrücklich vorbehalten hat. Die Turnierspielregeln regeln diesen Vorgang genau siehe untenum Doppelkopf Reihenfolge verhindern, dass andere Spieler benachteiligt werden, wenn sie noch Sonderpunkte erhalten könnten.

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Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen. Sie beginnt Novo Line Manipulieren nach einem solchen Ereignis und dauert so lange, bis jeder Slot Von Smithers einmal gegeben hat also 4 Blätter bei 4 Spielern. Sie erleichtern Spielstrategien, die die Kooperation herausfordert. Wenn in einem Stich beide Herz Zehnen ausgespielt werden, gewinnt die zweite gespielte Zehn. Den Stich gewinnt also, werde die stärkste Karte ausspielt. Fa Sieger Wie bereits ersichtlich wurde, ist das Spiel Doppelkopf für vier Spieler geeignet. Falls niemand Trumpf gespielt hat, erhält derjenige den Stich, der die höchste Karte der angespielten Fehlfarbe gelegt hat. Wertung Die Punkte werden nach jedem Spiel für jeden Spieler einzeln notiert. Könige zählen vier, Flash Spel drei und Buben haben den Kartenwert zwei.

Kommentar posten. Pages Was ist Doppelkopf? Damit das Doppelkopfspiel noch interessanter wird gibt es die Möglichkeit sogenannte Solos zu spielen.

Solos sind Einzelspiele, hier spielt ein Spieler allein gegen die anderen 3 Spieler. Die einzelnen Solos haben verschiedene Stellenwerte, was bedeutet das das höchste Solo immer vorgeht.

Denn es ist ja durchaus möglich das in einer Stichrunde 2 oder sogar mehr Spieler ein Solo spielen wollen. Der Ablauf ist ganz einfach. Vor Beginn einer jeden Stichrunde müssen alle Spieler bekanntgeben ob sie ein Solo spielen oder nicht.

Dann der nächste Spieler usw. Der Spieler welcher das höchste Solo ansagt darf es dann spielen. Das Ziel eines jeden Doppelkopfspielers sollte sein, mit dem gegebenen Blatt das Optimum, also eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen.

Im Normalspiel gewinnt die Spielpartei, die mindestens die Hälfte der möglichen Gesamtpunkte Augen einstreichen konnte.

Da pro Spiel mögliche Augen im Topf liegen, ist es das Ziel, gemeinsam mit dem Partner bei Soli allein mehr als Augen einzusammeln um zu gewinnen.

Jeweils 30 Augen mehr ergeben weitere Punkte, also bei Augen Gegner hat keine 90 bekommt man einen weiteren Punkt, bei wieder usw Es lohnt sich also nicht nur auf "einfachen" Sieg zu spielen, sondern auch darauf zu achten, möglichst viele Augen zu erzielen.

Weitere Punkte kann man durch Absagen einheimsen oder indem man für bestimmte Konstellationen einen Sonderpunkt ergattert.

Doppelkopf wird stets zu Viert gespielt. Sitzen 5 oder gar 6 Mitspieler am Tisch, muss einer bzw. Alle Spieler bekommen 12 Karten.

Doppelkopf wird mit 48 Karten gespielt, genauer gesagt mit 2 x 24 Karten, denn jede Karte ist doppelt vorhanden. Die Karten werden dann noch zwischen Trumpf und Fehl unterschieden.

Jede Karte, ob sie nun Trumpf ist oder nicht und unabhängig ihrer Rangfolge, hat einen bestimmten Punktwert Augen. Da jeder Kartenwert achtmal im Spiel ist, zählen alle 48 Karten zusammen 8 x 30 Augen, insgesamt also Folgend Karten sind im Normalspiel Fehlkarten:.

Trumpf ist eine bevorrechtete Karte. Sie sticht sämtliche Karten, die nicht Trumpf sind. Je nach Spieltyp sind andere Karten Trumpf. Hier eine kleine Übersicht, bitte beachten, dass jede Karte immer doppelt vorhanden ist.

Jedes Spiel beginnt mit dem Mischen, d. Beim so genannten fleischlosen Solo kurz Fleischloser , auch Nackter , Kopfloser , Knochenloser oder Gehirnloser gibt es keine Trümpfe.

Da es hier keine Trümpfe gibt, ist jeder Stich ein Fehlfarbenstich und kann nicht gestochen werden. Dieses Solo wird vielfach auch als Assesolo oder Knochensolo bezeichnet.

Die Turnierspielregeln verwenden den Begriff Fleischloser und geben Assesolo als Alternativbezeichnung an. Die Bezeichnung Assesolo ist insofern irreführend, als die Asse keine Trümpfe sind.

Manchmal wird dieses Solo auch als reines Farbsolo oder Fehlsolo bezeichnet, da es nur Fehlfarben gibt. Ein einzelnes Spiel beginnt mit dem Geben der Karten durch den Geber.

Die Aufgabe des Gebens wechselt im Uhrzeigersinn nach jedem Spiel. Eine Ausnahme tritt dann ein, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo spielt.

In diesem Fall gibt der Geber das nächste Spiel erneut. Der Grund hierfür ist, dass beim Pflichtsolo der Solospieler das Recht und die Pflicht zum Aufspiel besitzt, welches normalerweise beim Spieler links vom Geber liegt.

Dieser könnte andernfalls benachteiligt werden. Der Geber muss die Karten gründlich mischen. Die Turnierspielregeln führen nicht genau aus, was mit gestochen , geblättert oder durchmischen gemeint ist.

Nach dem Mischen lässt der Geber die Karten vom Spieler rechts neben ihm genau einmal abheben. Dies ist Pflicht und der Vorgang muss so erfolgen, dass mindestens drei Karten liegenbleiben und mindestens drei Karten abgehoben werden.

Die Vorderseite der Karten darf dabei für keinen Spieler sichtbar werden. Wird eine Karte beim Geben aufgedeckt, so muss neu gemischt, abgehoben und gegeben werden, unabhängig davon, ob das Aufdecken der Karte vom Geber allein oder mitverschuldet ist.

Jeder Spieler muss selbst darauf achten, dass ihm vom Geber die richtige Anzahl Karten also 12 gegeben wird. Ist der Geber kurzzeitig nicht anwesend, so kann der Spieler links neben ihm diese Aufgabe übernehmen, sofern sich der Geber das Recht zu geben nicht ausdrücklich vorbehalten hat.

Ebenso kann der Spieler rechts vom Abheber die Aufgabe des Abhebens übernehmen, wenn der Abheber kurzzeitig nicht anwesend ist, sofern der Abheber sich dieses Recht nicht ausdrücklich vorbehalten hat.

Einsprüche gegen sofort offensichtliche Inkorrektheiten beim Mischen, Abheben und Geben können von einem Spieler nur geltend gemacht werden, solange er noch keine seiner Karten aufgenommen hat.

Insofern ist also niemand indirekt verpflichtet zu warten, bis er vom Geber alle Karten bekommen hat zum Beispiel um abzuwarten, ob der Geber auch jeweils viermal genau drei Karten austeilt.

Um die Art des Spiels zu ermitteln, wird nach dem Geben jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links vom Geber, nach Vorbehalten abgefragt.

Andernfalls muss der betreffende Spieler eventuell ungewollt ein Solo spielen. Andernfalls erfolgt, wieder reihum, die Abfrage nach einem Pflichtsolo bei allen Spielern, die einen Vorbehalt angemeldet haben.

Die Abfrage endet, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo meldet. In diesem Fall muss dieser Spieler sein Pflichtsolo taufen, welches dann gespielt wird.

Meldet kein Spieler ein Pflichtsolo, so erfolgt nach demselben Prinzip die Abfrage nach einem Lustsolo. Der Spieler, der am weitesten vorn sitzt, muss dieses dann taufen und spielen.

Meldet kein Spieler ein Lustsolo, so kann nur ein Spieler einen Vorbehalt genannt haben, mit dem Ziel eine Hochzeit anzusagen.

Ein Spieler kann seinen Vorbehalt sofort taufen, wenn er sicher ist, dass sein Vorbehalt der höchstrangige ist.

Er muss in diesem Fall auch nicht an der Reihe sein. Danach darf sofort der erste Stich aufgespielt werden, ohne die Vorbehaltsfrage zu Ende zu führen.

Andere Spieler dürfen dann weder einen Vorbehalt anmelden noch diesen taufen. Bei einer Vorführung steht fest, welcher Spieler ein Pflichtsolo spielen muss.

Daher wird in einem solchen Fall keine Vorbehaltsfrage durchgeführt. Der betroffene Spieler muss lediglich sein Solo taufen.

Während der ersten Stiche haben die Spieler die Möglichkeit durch An- und Absagen den Wert eines Spieles und die damit erreichbare Punktzahl zu erhöhen siehe unten sowie die Parteienfindung und das Spiel zu beeinflussen.

Wird keine Hochzeit gespielt, so wissen alle Spieler, zu welcher Partei sie gehören. Zusätzlich ist es den Spielern möglich, der Gegenpartei abzusagen, dass sie eine bestimmte Augenzahl erreichen wird.

Die Augen im Spiel sind dazu in verschiedene Stufen eingeteilt, die jeweils 30 Augen umfassen. Durch Absagen von keine 90 , keine 60 und keine 30 kann behauptet werden, dass die Gegenpartei diese Augenzahl nicht erreicht.

Für die Absagen keine 90 , keine 60 , keine 30 bzw. Jede der An- und Absagen kann auch früher getätigt werden, jedoch nicht bevor der Spieltyp geklärt ist.

Eine Absage ist nur nach einer Ansage gestattet. Dabei genügt es, wenn die eigene Partei die Ansage vorgenommen hat. Es muss also nicht der gleiche Spieler eine Absage machen, der die Ansage gemacht hat.

Allerdings muss der absagende Spieler im Zweifelsfall also wenn beide Parteien eine Ansage gemacht haben zu erkennen geben, welcher Partei er angehört.

Das Überspringen von Absagen ist nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind.

In diesem Sinne ist es nicht möglich indirekt eine Absage zu einem späteren Zeitpunkt als erlaubt nachzuholen. Beide Parteien haben das Recht Absagen zu machen.

Dies kann dazu führen, dass am Ende keine Partei ihr Absageziel erreicht und damit keine Partei das Spiel gewinnt.

Alle An- oder Absagen sind gültig, wenn mehrere Spieler diese gleichzeitig oder nacheinander tätigen. Aus diesem Passus der Turnierspielregeln kann abgeleitet werden, dass sich ein Spieler durch eine Ansage auch zu erkennen geben kann, wenn der andere Spieler der eigenen Partei bereits eine Ansage getätigt hat ohne dadurch den Spielwert zu erhöhen.

Allerdings besagt kein Passus der Turnierspielregeln explizit, dass dies erlaubt oder verboten ist. Auf eine An- beziehungsweise Absage der Gegenpartei kann stets noch mit einer Karte weniger als für die entsprechende An- beziehungsweise Absage nötig erwidert werden.

Absagen einer erwidernden Partei sind nur dann noch zulässig, wenn die Erwiderung auch als Ansage rechtzeitig erfolgt wäre. Das Überspringen von Absagen ist auch hier nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind.

Bei einer Hochzeit ist die Parteien-Zugehörigkeit erst nach dem Klärungsstich klar. Eine Ansage ist hier immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt.

Die An- und Absagezeitpunkte verschieben sich hier um eine Karte nach hinten, wenn der Klärungsstich der zweite Stich ist und um zwei Karten nach hinten, wenn der Klärungsstich der dritte Stich ist.

Ist der erste Stich der Klärungsstich, so verschieben sich die An- und Absagezeitpunkte nicht. Diese Regelung ist aber umstritten, da es theoretisch möglich ist — insbesondere wenn ohne Neunen siehe unten gespielt wird — mit 3 Stichen mehr als Augen zu bekommen, so dass das Spiel nicht mehr verloren und damit ohne Risiko Re angesagt werden kann.

Korrekter ist es deshalb, den Zeitpunkt, zu dem Re oder Kontra gesagt werden muss beizubehalten. Die Turnierspielregeln erlauben eine Spielabkürzung grundsätzlich nur einem Solospieler.

Dieser kann durch Offenlegen seiner Karten anzeigen, dass er alle Stiche machen wird. Gibt er keine Reihenfolge an, mit der er die Karten spielt und besitzt nicht das Aufspiel, so ist davon auszugehen, dass er mit beliebiger Karte übernimmt oder jede Fehlfarbe, die er nicht besitzt, mit Trumpf sticht.

Der Solospieler muss bei einer Abkürzung die Reihenfolge, mit der er die Karten spielt, unaufgefordert angeben, wenn er nur mit einer bestimmten Reihenfolge das Spiel gewinnt.

Dabei wird davon ausgegangen, dass er sowohl in den Trumpfkarten, als auch in den Fehlfarbenkarten immer von oben spielt, also die ranghöchste Karte legt.

Der Solospieler darf umgekehrt auch abkürzen, indem er der Gegenpartei seine restlichen Karten übergibt, die Gegenpartei also die restlichen Stiche bekommt.

Sind die An- und Absagezeitpunkte noch nicht vorbei, so kann die Gegenpartei mögliche An- und Absagen noch nachholen.

Die Re-Partei gewinnt das Spiel, wenn sie in ihren Stichen wenigstens Augen findet und selbst keine Absagen getätigt hat.

Sie gewinnt das Spiel auch mit Augen, wenn sie selbst keine Ansage gemacht hat und die Kontra-Partei Kontra angesagt hat.

Für beide Parteien gilt, dass sie wenigstens , beziehungsweise Augen erreichen müssen, um zu gewinnen, wenn sie der Gegenpartei keine 90 , keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt haben.

Wurde der Gegenpartei schwarz abgesagt, darf diese keine Stiche bekommen. Hat sich eine Partei nicht durch Absage an die andere Partei zu einer höheren Augenzahl verpflichtet, so genügen ihr 90, 60 beziehungsweise 30 Augen, wenn die Gegenpartei ihr keine 90 , keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt hat.

Eine Partei gewinnt mit dem ersten Stich, wenn sie selbst keine Absage getätigt hat und die Gegenpartei ihr schwarz abgesagt hat. Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen.

In diesem Fall werden bestimmte Zusatzpunkte siehe unten nicht verteilt. Das bedeutet, dass die Spieler der Siegerpartei die Punkte mit positivem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen, während die Spieler der Verliererpartei die Punkte mit negativem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen.

Es ist zu beachten, dass durch Sonderpunkte die Gewinnerpartei dadurch dennoch Punkte abgezogen bekommen kann, während die Verliererpartei Punkte gutgeschrieben bekommt der Spielwert ist dann selbst negativ.

Bei einem Solospiel wird die Punktzahl für den Solospieler verdreifacht. Durch die Plus-Minus-Wertung ist eine einfache Überprüfung möglich.

Zum anderen müssen alle Spieler eine gerade oder alle Spieler eine ungerade Punktzahl besitzen, sofern keine Strafpunkte zugunsten eines Solospielers verteilt wurden.

Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Wird die Verliererpartei zusätzlich unter 90, 60, 30 beziehungsweise schwarz gespielt, so erhält die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich.

Gibt es keinen Gewinner, so werden nur die zusätzlichen Punkte an die Partei verteilt, die die Gegenpartei unter 90, 60 beziehungsweise 30 gespielt hat.

Bei angesagtem Re oder Kontra werden je zwei Punkte zusätzlich an die Gewinnerpartei vergeben. Gibt es keinen Gewinner, so verfallen diese Punkte.

Hat die Gewinnerpartei der Verliererpartei keine 90 , keine 60 , keine 30 beziehungsweise schwarz abgesagt, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

Erreicht die Gewinnerpartei , 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen eine Absage keine 90 , keine 60 , keine 30 beziehungsweise schwarz , so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

Diese Punkte erhält eine Partei auch dann, wenn es keinen Gewinner gibt, sie aber die entsprechenden Augenzahlen gegen die entsprechenden Ansagen gewonnen hat.

Sonderpunkte können von beiden Parteien nur beim Normalspiel inkl. Hochzeit , nicht aber bei einem Solo inkl. Die Sonderpunkte werden ggf.

Für jeden gewonnenen Doppelkopf, also einen Stich mit 40 oder mehr Augen, erhält die entsprechende Partei einen Sonderpunkt. Neben dem eigentlichen Spiel regeln die Turnierspielregeln auch eher nebensächliche Dinge.

Dazu gehört die Festlegung, wie die Sitzposition der einzelnen Spieler bestimmt wird, wer die Spielliste zu führen hat und wie diese überprüft werden sollte.

Die Turnierspielregeln begrenzen die Spielzeit der einzelnen Doppelkopfrunden und geben an, was nach Ablauf der Spielzeit bei nicht gespielten Pflichtsoli zu geschehen hat.

Ferner kennt das Regelwerk unsportliches Verhalten , welches zur Verwarnung, zu Punktabzug oder zur Disqualifikation führen kann.

Es regelt auch, wann und in welchen Situationen Spieler zur Reklamation berechtigt sind. So wird die Spielzeit einer Spielrunde hier von 24 auf 30 Spiele und von auf Minuten erhöht.

Der Kartengeber spielt in diesem Fall nicht mit. Es wird darauf hingewiesen, dass bei 5 Spielern die Möglichkeit besteht, dass ein Spieler im Extremfall nur 21 Spiele spielt, während die anderen 24 beziehungsweise 25 Spiele haben, da der Geber beim Pflichtsolo erneut geben muss.

Die Turnierspielregeln sprechen auch von der Möglichkeit mit 6 oder 7 Personen zu spielen, gehen aber nicht darauf ein, wie derartige Spiele zu erfolgen haben.

Die hier genannten Varianten des Doppelkopfspiels entsprechen nicht den Turnierspielregeln. Sie finden dennoch häufig in privaten Spielrunden Anwendung.

Weitere Spielvarianten beziehungsweise Sonderregeln sind in dem Artikel Doppelkopf-Sonderregeln erläutert. Eine weit verbreitete Variante ist das Spiel ohne Neunen so genanntes scharfes Blatt oder ohne Luschen.

Dabei werden die Neunen aus dem Spiel genommen und jeder Spieler erhält nur 10 Karten beim Geben werden erst 3, dann 4 und dann wieder 3 Karten ausgeteilt.

Entsprechend besteht ein Spiel dann auch nur aus 10 Stichen. Das Entfernen der Neunen hat zur Folge, dass generell Farbstiche seltener herumgehen, also häufiger mit Trumpf gestochen wird.

Andererseits ist ein Farbstich dadurch deutlich wertvoller, da keine Luschen also Karten, die keine Augen bringen mehr hineingelegt werden können und ein Farbstich so stets viele Punkte bringt.

Ferner kann eine Farbe jetzt nur noch einmal herumgehen. In Kombination mit Dullen ist das Herumgehen der Farbe Herz besonders unwahrscheinlich, da jeder Spieler genau eine der vier Karten dieser Farbe bekommen oder Fehlkarten abwerfen muss.

Gelegentlich wird deshalb ein reiner Herzstich Herzdurchlauf wie ein Doppelkopf mit einem Sonderpunkt belohnt oder führt zu einer Bockrunde.

Das Fehlen der Neunen der Farbe Karo wirkt sich kaum aus. An- und Absagen sind nun natürlich mit 2 Karten weniger möglich, wenn die Variante der Turnierspielregeln verwendet wird.

Im Extremfall kann so bei einer Hochzeit mit Klärung im dritten Stich die Erwiderung auf ein schwarz mit lediglich 2 Karten auf der Hand erfolgen.

Dabei bleiben die beiden Herzneunen im Spiel. Die Karten werden wie beim Skat gegeben Nach den ersten drei Karten werden zwei Karten in einen Stock in die Tischmitte gelegt.

Nun können die Spieler miteinander wie beim Skat um den Stock reizen. Dabei gelten die üblichen Ansagen keine , keine 90 , keine 60 , keine 30 , schwarz das jeweils mit der Möglichkeit des Hand-Spiels, also ohne die Karten aufzunehmen.

Der Gewinner hat zunächst anzusagen, ob er ein Solo spielt. Danach darf er die Karten aufnehmen und austauschen. Bevor er weiterspielt muss er zwei Karten wieder zurücklegen, die bei der Endauswertung für ihn zählen.

Danach wird wie oben gespielt mit dem Unterschied, dass wenn man mit den Dullen spielt, auch hier sechs Herz-Fehlfarben vorhanden sind.

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